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从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

日期:05-06

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      易奇科技导读:随着互联网的不断发展,用户在各种产品上能体验到的功能越来越多,并且如今的产品设计在很大一部分都会考虑到用户的想法,产品的开放性也随之提高,易奇小编分享了关于从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性的思考,大家一起来了解一下吧。

  


  最近在B站看番时,不小心翻到了用户反馈论坛,去看了一些用户反馈。

  以下是其中一些反馈:

  建议加个重置口味功能,首页给我推送的都是些什么玩意儿。

  请增加字号调节选项,字太小看着不舒服。

  发视频能不能添加设置私密功能。

  我想收藏评论。

  对已关注的up,可以自行选择是否接受动态推送。

  PC首页的“热门”变成了有针对性的推荐了,感觉找不到自己想不到的视频了,很痛苦

  看到了新增了一个“互动弹幕”,能否给它加一个开关来决定我要不要开启这个互动弹幕。

  看的反馈越多,三个字越是清晰:控制权,用户希望控制跟自己相关的事物。

  而这个控制权,一般是掌握在产品设计者手中的,这就引出了本篇的话题:开放性。

  布里利(1967)对开放性的定义是:一个系统是开放的,不仅仅因为其与环境间的相互交换关系,还因为这种相互交换关系是变化的关键因素。

  一、Web2.0:产销一体化

  Web2.0是一个古老的概念了,但仍鲜少见到真正应用这个概念的产品设计。

  在《社区化》一文中,我根据生产者与消费者的边界变化提出了三个时代:

  第一时代:严格的质量管理体系,专业人员进行生产与筛选,生产与服务分离;

  第二时代:提供工具及平台,消费者同时也是生产者;认为UGC(用户产生内容)就是Web2.0的核心是一种错误的认识,Web2.0强调生产者(一种角色)向消费者(另一种角色)的全面开放,用户生产内容只是其内容生产的开放;

  第三时代:各种角色的边界完全消失,生产者、消费者与服务者完全融合。

  在各大长视频应用中,仅有B站使用了web2.0的概念,且较为初级,主要使用的是UGC+SNS这两类形态。

  从用户反馈中可以得知近期B站做了一个改进,将首页的热门推荐改为了个性化推荐;

  无论是热门推荐(中心化设计)与个性化推荐(去中心化设计)都是web1.0思想的设计,因为用户在其中只能被动获取,从这个角度来看,无论怎么改,都没有改变其专业生产内容(PGC)的本质。

  从开放性的角度来看,有三个改进的方向,分别对应了三类设计:

  1)赋予用户选择权:允许用户选择热门推荐还是个性化推荐,这可以称为尊重用户,但不能称为开放。微信的改进中越来越侧重用户知情权、选择权和控制权,比如点击链接跳转时必须经过用户同意。

  2)允许用户参与到个性化推荐的优化进程中,比如知乎的不感兴趣、设置屏蔽词。

  

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性


  3)将个性化推荐的控制权交给用户,将隐藏于后端的对用户的个性理解开放,让用户参与到个性化推荐的演化进程中,这是一种由内向外的开放。

  在《社区化》一文中描述了产品的开放性的两个类型:

  产品的开放性指产品从通用性设计与固定功能走向个性化设计与模块化功能,从完成的、封闭的结构走向未完成的(留有空间)、开放的,从被动开放(接受反馈与建议)到主动开放,从部分开放走向全面开放。

  结构开放:在设计阶段开展共同设计或是在设计后留有参与空间,通过将产品分为多个单独的要素或模块,允许参与者在一定范围内对结构进行拆分、重排或其他再组合设计;汽车生产中使用定制化的柔性策略一方面避免了落后的市场调查,使生产直接面对真实客户的真实需求,另一方面多样化的需求也有助于改进了解潜在需求改进通用型设计,比如将大量需求的个性化设计成为通用型的基本设计。

  使用开放:允许使用者发挥想象力创造性的使用产品,创造新的用法、用途或使用场景,以增强产品使用的外延,延伸产品的功能,增强产品的生命力;游戏开发商越来越重视玩家贡献给游戏玩法带来的丰富性,在设计游戏时,即考虑了开放性的设计,提供编辑器使玩家能够用独特性的视角来完成独特性的内容。

  二、参与式设计

  美国教育学家 Banathy 在1991年发表的《谁应当是设计者? 》中认为, 在过去的40年间, 人类的活动系统经历了四代设计方法的演进:

  第一代设计是规定性设计,深受系统工程方法的影响,常通过立法实施及自上而下推行;

  第二代设计是权威性设计,引进顾问和专家,研究某个特定的系统问题,进行需求分析,并向决策者提供问题的解决方案;

  第三代设计是参与式设计,其设计过程是设计者和决策者通过实际讨论而展开的;

  第四代设计是使用者设计,其提出人类活动系统必须由那些身处其中的人,利用这些系统的人以及这些系统所服务的人共同来设计。未来具有开放性的特点, 其走向如何, 取决于人们的目的导向和设计实践。其口号是: 设计未来是我们自身的责任, 我们理应对开创自己的未来负责。

  将其简化一下,根据设计的主体,分为三类:

  为使用者设计(design for user):设计主体是权威与专业人士。

  和使用者一起设计(design with user):设计主体也是专业人士与使用者。

  使用者设计(user design):设计主体是使用者。

  我见到的产品一般处于权威设计向参与式设计转化的进程中,参与式设计注重为参与而设计,在设计中注重留下参与空间,也就是“消费者空间”。

  B站首页右侧,有一个可以控制分区位置的设计,允许使用者根据自己的意愿控制各个分区的位置:

  

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性


  在微信内,允许使用者选择发现页内显示的模块:

  

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性


  在网易云音乐中,给使用者留下大量可参与的空间,比如歌词翻译:

  

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性


  参与式设计的典型方法是模块化设计,模块化设计是指在对一定范围内的不同功能或相同功能不同性能、不同规格的产品进行功能分析的基础上,划分并设计出一系列功能模块,通过模块的选择和组合可以构成不同的产品,以满足市场的不同需求的设计方法。

  仍以B站首页的分区为例,将每个分区设计为一个模块,交给使用者进行再设计,这样,使用者不仅可以调整分区的顺序,还可以选择是否显示某个模块。

  参与者设计的反向使用者不仅不提供空间,还会挤占参与者空间,比如Youku首页的专辑推荐,这应该是留给参与者的空间,这是内容的再组织的一环。

  

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性


  三、使用者设计

  在B站反馈中,看到了一些令我震惊的建议,比如:我想收藏评论。

  对这个建议进行分析,会发现收藏对象的多样性,从这个角度出发,可以针对收藏的范围进行系统设计。

  在v2ex社区中,也见过类似的建议,比如:比起同好,我更想知道同恶。

  同好是有相似兴趣的人,同恶是有相似反感对象的人;这是基于正向情感与反向情感的设计,这种设计思路,单凭设计者,是很难空想出来的。

  《失控》中戴维·艾克利描述了生命演化:想要得到和生命真正类似的行为,不是设法创造出真正复杂的生物,而是给简单的生物提供一个极其丰饶的变异环境。

  在系统思维中,有两个概念,跟开放性息息相关:自组织与涌现。

  自组织:组织是指系统内的有序结构或这种有序结构的形成过程,以组织力的来源划分,分为自组织与他组织,如果组织力来自外部指令就是他组织,如果不存在外部指令,系统按照某种规则,各尽其责、协同而自动的形成有序结构就是自组织。

  在《从设计为大众到大众参与设计》一文中提出了一个有益的思想:设计设计的过程,一种面向创造与再创造的设计;

  后现代主义时代,结果已不再是主要目的,结果是充满流变性的,而过程却是决定结果流变性的主要因素,什么样的过程方式和实施原则是创作主体的主要任务,也可以说过程即是目的。

  在这一观念思维下,设计过程不再是私密的个人性行为,也不再是潜藏在设计成果背后的那种工作室行为,而是可以拿到前台,成为设计作品本身。

  设计的目的也不再是结果的唯一性了,过程的方法如何和过程的交互价值都会成为设计的直接目的,设计的创作就是在创作一种过程,一种思考过程或者体验过程。

  四、竞争的方向

  在马斯洛的需求层次理论中,将需求层次分为五个基本层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现的需求。

  在Kano需求分级模型中,将需求分为三个基本层级:基本需求、期望需求、兴奋需求。

  从这些对需求的分级上,可以看出两个方向:

  1)激励的方向:对用户的激励,应该从低级需求向高级需求,在满足低级需求后,逐步向归属感及自我实现的需求发展;应该意识到,在低级需求得到满足后,将逐渐失去激励作用。

  2)竞争的方向:在基本需求层次的竞争是一种低层次的竞争。目前几大长视频网站的主要的广告及VIP收入等建立在基本需求基础上,观看视频是最基本需求,如果长期将目光放在满足客户的基本需求上,就会始终处于一种低层次的竞争。

  这也是产品的开放性设计的意义所在:提高激励层次,打造上层竞争力。

  在这方面,B站走在了前列,但从整体来看,B站的社区化并不彻底,仍停留在参与式设计的起步阶段,开放性十分有限。

  由于基因问题,其他长视频网站想一步到位社区化并不现实,以为建立一个内部社区就是注重用户参与也是一种错误的想法,开放性应该是全局的思想,从组织的全局到产品的全局,而不是具体的某种产品形态。努力从web1.0的专业生产内容思维走出,开始为用户设计,在设计中注重用户参与,一步步走向参与式设计,乃至使用者设计,是一条实用的道路。

  在使用一些产品时,常常会想一个问题:产品是谁的?在设计产品时,也会产生一个深重的疑惑:如何设计未知?

  随着隐私时代的到来,使用者会逐渐觉醒主人翁意识,期望在产品中自我发展自我实现,而产品也需要使用者的丰富背景,来塑造一个多样性的生态系统。

  而随着产品的系统复杂度增加,面向已知的设计已然不足,要使产品具备自我生长自我完善的能力,需要从未知中汲取营养。

  随着对B站用户反馈的思考,我发现这些问题的答案,在对开放性的理解之中。